L’usage des applications mobiles : Art et spectacle vivant

Someday, application – Photo DR

Il est clairement bientôt révolu le temps où l’on nous demandait “d’éteindre nos portables” avant un spectacle ou dans un espace public dédié à l’art en général. Aujourd’hui, que ce soit en concert, au théâtre, à l’opéra, ou même dans un musée, nos téléphones (nos smartphones) et nos tablettes font désormais intégralement partie de l’événement, du show, de la visite, au même titre que les artistes qui ont contribué à l’œuvre et du même coup, que le public, qui s’affranchit ainsi d’une certaine passivité et participe plus ou moins activement à la création. État des lieux et panorama.

Avec l’essor de l’industrie créative (voir AS 224) et l’implication des différents domaines de développement informatique actuels –qui vont de l’ingénierie et des start-up à l’écosystème de la production numérique en général – dans la création de spectacles et l’élaboration d’œuvres d’art (installations, présentations muséales, performances, …), il semble de plus en plus évident que ce que nous appelons de manière générique “applications mobiles”, ou plus communément “applis”, ou “app” (comprendre : un programme ou un ensemble logiciel développé dans un but donné) sont en passe de devenir des éléments incontournables, ou tout du moins omniprésents, dans la production culturelle contemporaine. Ces programmes que sont-ils ? Ils couvrent un large éventail d’usages et de fonctions. Plus généralement, un traitement de texte, celui sur lequel j’écris cet article, est une application. Les programmes d’édition d’images ou de retouches photos sont des applications, tout comme les jeux vidéo, les progiciels (ensemble de programmes destinés à un des secteurs bien précis d’une entreprise, …) Pour s’exécuter, ces applications utilisent les services d’un système d’exploitation (MacOS, Linux, Windows, iOS ou Android sur certains téléphones et tablettes) et en utilisent les ressources matérielles comme support.

Le développement exponentiel actuel d’applications de toutes sortes et fonctions (en 2017 : 178,1 milliards d’applications mobiles ont été téléchargées et en 2018 le chiffre se monte à 205,4 milliards(1)) ; il ne se résume pourtant pas à la création de jeux vidéo ludiques destinés à occuper nos déplacements en transport en commun, ni aux logiciels de retouches d’images automatisées, si populaires sur les différentes plates-formes de réseaux sociaux. Des artistes, nombreux, développent, ou font développer, des programmes souvent simples d’utilisation, qui permettent d’“augmenter” leur création. Pour certains, une application vient seconder la mise en scène et fait ainsi partie de l’ensemble de la scénographie d’un spectacle. Pour d’autres, l’application est elle-même une part intégrante de l’œuvre, proposant ainsi au public de découvrir une forme artistique sous un angle inédit et innovant.

Art participatif et expérientiel

Si l’on doit se pencher sur la façon dont le développement d’applications mobiles sert activement dans le cadre de spectacles, de performances ou d’expositions, en augmentant leurs propositions originales, il faut bien sûr évoquer l’intérêt de ce champ d’activités pour le participatif, l’interactivité et ce que l’on appelle en général l’expérientiel. Dans les arts dits “numériques”, l’usage de formes augmentées, dites participatives, expérientielles ou immersives, permettent de faire entrer le public dans une autre dimension : celle du spectateur/créateur/acteur. En s’appuyant sur les capacités de certaines créations numériques actuelles à questionner le réel et à le transporter vers de nouveaux univers oniriques, virtuels, mixtes, le spectateur, tantôt acteur, tantôt observateur, est de plus en plus souvent invité à s’immerger et à participer. En usant des technologies numériques contemporaines et en intégrant smartphones, tablettes et applications au cœur de la création, les artistes contemporains, numériques ou non, qu’ils soient plasticiens, metteurs en scène, chorégraphes (voire scénographes), danseurs, musiciens ou comédiens, peuvent désormais agir activement sur les dimensions spatiales et parfois sensorielles expérimentées par le spectateur tout en sollicitant la force de son imaginaire grâce à ces nouveaux dispositifs. Ce n’est donc plus uniquement l’artiste qui agit ici mais bel et bien le public, participant et expérimentant activement une œuvre. Ce principe participatif et expérientiel est au cœur de nombreuses créations actuelles.

Jeux d’interfaces

Les interfaces sont le lien indispensable qui unit spectateur et œuvre par le biais d’une couche d’abstraction numérique : l’interface permet de “vivre” l’œuvre, d’en faire l’expérience. Dans ce domaine, les technologies de réalités augmentées et mixtes sont reines (pour une définition, voir AS 210, 211, 212). On le voit avec des travaux comme Blind Sculpture de Marie Lelouche. Il s’agit d’une œuvre composite qui a pour élément central une sculpture physique tangible, présentée dans un espace d’exposition classique, à laquelle viennent s’agréger d’autres formes, virtuelles elles, rendues visibles uniquement grâce à une application mobile comprenant un dispositif audiovisuel et un système de localisation dans l’espace. Le spectateur, muni d’une tablette, se déplace dans un environnement de réalité mixte où virtuel et réel sont imbriqués. Avec cette sculpture, l’artiste Marie Lelouche invite le spectateur à naviguer entre différentes strates de réalités superposées dans un même espace. Blind Sculpture fait se croiser numérique et (im)matérialité. Ici ce n’est pas tant la sculpture qui est “aveugle” mais le public qui raterait l’œuvre s’il n’utilisait pas l’interface proposée à l’entrée de l’exposition, puisque c’est uniquement grâce à elle que l’œuvre apparaît dans son entièreté.

Idéalement, ce jeu avec les interfaces est aussi le propos du duo d’artistes lyonnais Adrien M & Claire B, bien connu pour leur spectacle Pixel (développé avec Mourad Merzouki). Initialement issus du spectacle vivant et du graphisme, Adrien Mondot et Claire Bardainne offraient à voir en 2018 une exposition qui a beaucoup tourné : Mirages & Miracles. Conjuguant réalité augmentée et réalité mixte, l’exposition offre à voir une autre dimension du réel. L’usage de la réalité augmentée, grâce à la simplicité de son mode de diffusion (smartphones et tablettes suffisent pour en faire l’expérience) permet de bouleverser la notion de réel en y invitant des hallucinations numériques qui viennent augmenter une série de sculptures organiques, bois flotté et galets polis par les éléments. L’application, téléchargeable sur Google Play ou Apple Store, permet au spectateur/visiteur de faire apparaître des danseurs invisibles sans interface, pratiquant de légères chorégraphies magiques sur des éléments réels et bien tangibles. En incarnant une nouvelle forme de réalisme magique, les technologies numériques consentent à la matérialisation des mirages évanescents et célèbrent leur capacité à transformer notre perception du monde tout en suscitant une mutation de l’expérience artistique.

 

La suite de cet article dans le N°225 de l’Actualité de la Scénographie > Acheter ce numéro