L’économie créative dans le spectacle

Expérience de réalité virtuelle – Photo DR

“Changement de paradigme salutaire” et “levier majeur du développement économique et culturel” pour les uns, fâcheuse appropriation du secteur culturel et créatif par une “nouvelle économie” nébuleuse pour les autres, les tenants de l’économie créative (start-up, agences de développement économiques, industries du divertissement, …) s’imposent pourtant bel et bien en pratique comme des vecteurs d’évolution notable (en matière de technologies notamment) et comme de nouvelles façons de penser les collaborations possibles et effectives entre arts et spectacle, création et innovation. Entre promesses et réalisations, panorama d’un mariage souvent forcé qui accouche cependant, dans les faits, d’intéressantes réalisations.

Pour aborder un sujet aussi complexe que celui que nous allons essayer de traiter ici, il est important de se poser quelques questions. Pour commencer : les industries culturelles et l’économie créative partagent-elles les mêmes missions, les mêmes buts ? Une question qui revient à se demander en substance : quelles différences existe-t-il entre les industries culturelles et les industries (en tant que secteur économique) créatives ? Si on suit les préceptes de la Commission européenne publiés en 2010, 2014 et 2015(1), nous pouvons déterminer que l’industrie culturelle s’entend comme un vecteur de diffusion de la culture dans tous ses domaines (musiques actuelles, danse, théâtre, jeux vidéo, médiathèques, musées, biennales d’art, expositions, …) et que cela comprend également ses manifestations de matériels commerciales (vente de produits dérivés, disques, DVD, jeux vidéo, places de concerts, de spectacles, …). Pour les institutions, l’industrie culturelle est donc une manifestation de “la culture à but lucratif”.

Toujours pour la Commission européenne, la fonction de l’économie créative est essentiellement fonctionnelle et s’envisage comme un intrant. En effet, ce secteur économique, mais aussi créatif, se situe en amont de la diffusion et de la distribution de biens culturels. Il s’agit de la part d’économie (et d’industrie) qui rend possible l’existence de certaines formes d’art et spectacle, ainsi que sa diffusion au grand public. Ce domaine inclut par exemple le design et l’architecture (qui intègrent tous les deux des éléments créatifs dans des processus plus larges), ainsi que des sous-secteurs comme la création de mode, la conception graphique ou la publicité. Mais est-ce si simple ? Pas vraiment, d’autant que cette notion ne semble pas faire consensus. En réalité les deux secteurs sont souvent intimement liés. C’est ce qui en fait un sujet d’observation ambigu et l’objet de nombreuses critiques, tant dans le secteur institutionnel qui considère la culture à l’aune du coût, que dans le secteur créatif qui y voit souvent une trahison des valeurs traditionnellement attachées au secteur de la culture.

Pour simplifier, on préférera donc dire de façon plus saine que l’économie créative est un ensemble qui réunit différents secteurs d’activités, tant économiques qu’artistiques et créatifs, fondés sur des valeurs de talents, d’imagination, de création et de ressources, individuelles comme collectives, de ses acteurs.

Entreprendre dans la culture

Bien évidemment la notion d’entreprenariat est importante dans le champ de l’économie créative. On peut même dire que le profil créatif + gestionnaire y est vivement encouragé (et recherché). Même si la “rationalisation budgétaire” fut longtemps difficilement admise dans le milieu du développement de la culture (en général sous prétexte d’inadaptation des outils de gestion pas ou peu adaptés à rendre compte des processus complexes de la création artistique : la symbolique des œuvres, les dynamiques parfois fluctuantes de la créativité et la dimension hédoniste de la consommation des produits culturels, …), force est de constater qu’aujourd’hui, ces outils auparavant utilisés par les multinationales et les plus grandes institutions culturelles sont en passe d’être considérés comme essentiels, même au sein des organisations les plus modestes. De fait, ils sont déjà à l’origine d’une économie au sein de la culture. Le développement logiciel et les formations d’apprentissage qu’ils nécessitent sont désormais au cœur de la gestion de lieux de diffusion et forment le principal secteur de l’économie créative(2)à l’origine de la conception et mise en œuvre d’outils de management de projet, des protocoles de référentiels des postes au sein des différentes structures, outils comptables, gestion de documents partagés, plate-forme de communication interne, logiciel d’archivage et de conservation, …

Des dispositifs sont mis en place pour favoriser ce développement tout en ouvrant à la créativité et l’innovation. Depuis quatre ans, par exemple, le ministère de la Culture et l’Institut du financement du cinéma et des industries culturelles soutiennent le Prix IFCIC Entreprendre dans la culture(3). Une plate-forme d’expérimentation et de visibilité de projets originaux portés par un incubateur dit “éphémère”, accompagné par la French Team (une agence de conseil et d’ingénierie culturelle spécialisée dans l’entrepreneuriat culturel) qui s’est tenue du 1erau 3 juin 2018 dernier au Liberté Living Lab (Paris) et dont la prochaine session est actuellement en cours d’appel à projets(4). Le prix IFCIC Entreprendre dans la culture récompense des entreprises ou associations ayant développé, dans le secteur culturel, un modèle économique ou une forme d’organisation originale, responsable et/ou durable. Son ambition est de mettre en valeur les démarches entrepreneuriales créatives d’acteurs du secteur culturel, de soutenir et d’amplifier ces initiatives.

 

La suite de cet article dans le N°224 de l’Actualité de la Scénographie > Acheter ce numéro