Jeux vidéo et spectacle vivant

Apex – Photo DR

Le jeu vidéo, un art comme un autre !” déclarait il y a peu Françoise Nyssen, ministre de la Culture et directrice d’Actes Sud. Une reconnaissance tardive mais éloquente de l’aspect créatif d’un univers artistique souvent considéré uniquement comme vecteur de divertissement ou, pire, comme simple acteur d’un vaste pôle économique en constant développement. Et pourtant ! Potentiel narratif, renouvellement de la mise en scène, engagement dans la valorisation du rapport avec le public (immersion, interaction), usage créatif des nouvelles technologies : le monde du jeu vidéo compte de nombreux atouts et représente un terrain de jeu idéal pour expérimenter de nouveaux modes d’expression et renouveler le spectacle vivant.

Les mondes du spectacle (en particulier au théâtre, on le verra plus loin) et du jeu vidéo partagent de nombreux points communs. Le vocabulaire du jeu (plateau, stage, script, chapitre, mise en scène, direction artistique) et ses modus operandi(narration, immersion, engagement, participation, …) s’inspirent depuis toujours de celui du livre, de la scène et du cinéma. Le jeu, en tant que construction d’un espace scénographique virtuel est, tout comme n’importe quel acte artistique nécessitant une scénographie qui agit sur l’imaginaire du spectateur, un espace où les conventions (que l’on pourrait dire “théâtrales” et/ou “narratives”) sont comprises comme une illusion volontaire qui plonge le public dans un état participatif et mentalement actif. L’identification, par exemple, extrêmement importante dans toute œuvre narrative, joue en plein dans le domaine du jeu, tout autant qu’au théâtre, au cinéma ou en littérature. De son côté, l’univers esthétique du jeu inspire également certains metteurs en scène, réalisateurs ou musiciens. Les mythes modernes imaginés par les concepteurs de Zelda, Mario, Silent Hillou Final Fantasyont aujourd’hui un impact tel que des orchestres symphoniques en reprennent les classiques dans les plus grands auditoriums du monde (en 1989, le Tokyo Symphony Orchestra, conduit par Katsuhisa Hattori, reprendra les premiers thèmes du jeu sous le nom de Symphonic Suite Final Fantasy). Comme on le constate, l’union des genres, spectacle, art et jeux vidéo ne date pas d’hier. Il n’a d’ailleurs pas fallu longtemps pour voir des événements célébrer ces croisements, comme sur Arcade ! Jeux vidéo ou pop art ?, une vaste exposition coproduite par le Théâtre de l’Agora, la Scène nationale d’Évry et Lux, Scène nationale de Valence en 2010, ou encore le StereoGame Jamde Stereolux à Nantes en 2018. Deux événements “jouables”, conçus pour mettre en avant les points communs existant entre le jeu vidéo et les autres modes de création.

L’expérience instrumentalisée

Le jeu vidéo, tout comme la plupart des autres disciplines faisant appel aux techniques narratives, participe à l’instrumentalisation du spectateur/joueur. Comme l’écrit Mathieu Triclot dans son ouvrage de référence Philosophie des jeux vidéo(1) : “Au fond, la situation du jeu vidéo n’a rien d’exceptionnelle. Elle nous révèle plutôt ce qui a toujours été la norme. Des expériences instrumentées, comme le livre et la lecture, le film et la salle de cinéma, ou toutes autres formes culturelles en produisent déjà depuis longtemps”.Quant à l’usage des nouvelles technologies, une question qui est également d’actualité dans le monde du spectacle, là aussi l’univers du jeu s’inscrit comme le prolongement de l’histoire. Histoire de l’art, avec ses canons et ses techniques. Histoire des mythes et des idées, mise en scène grâce à de nouvelles formes, qui, si elles innovent bel et bien grâce au support numérique, restent cependant dans la droite ligne de l’héritage de l’évolution technique de l’art. Mathieu Triclot toujours : “La culture a toujours été affaire de technologies. Nous utilisons constamment des dispositifs techniques, ou des artefacts plus ou moins élaborés, livre, film, salle de cinéma ou de théâtre, le concert, la toile du tableau, pour produire, ou plutôt favoriser, l’expression et la diffusion de différentes formes d’expériences”.On le voit, nul besoin de citer le texte classique et fondateur de l’anthropologue Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes(2), pour poser les bases d’une pensée “sérieuse”, voire académique, du jeu et montrer comment, par le biais de stratégies ludiques, l’homme exprime sa créativité dans tous les domaines qui lui sont ouverts. Pour autant, impossible de nier que le jeu présente également quelques nouveautés amenant parfois un vent de fraîcheur bienvenu dans la création contemporaine.

Création et réaction

L’originalité du jeu vidéo vient peut-être qu’il est pensé comme “une construction active censée provoquer une immersion à la fois physique et mentale du joueur dans des aventures et tribulations”. Des actions dont les multiples déroulements sont entièrement prévus et écrits en amont, par le concepteur. C’est en cela que l’on peut parler “d’expérience instrumentée qui se déploie dans la relation à l’écran”, comme le signale Triclot dans son essai. À l’instar du réalisateur et du metteur en scène, celui-ci tient le rôle de “Dieu caché omniscient” qui manipule le destin de tous ses protagonistes, ses “créatures” en somme, capable d’en prévoir le déroulement complexe, de tirer chacun des fils de leur existence, et cela dans ses moindres détails.

Autre point, les questions esthétiques ou philosophiques posées par le déroulement du jeu (le gameplay) et l’implication du joueur/spectateur sont également en phase avec le développement actuel du spectacle vivant en matière de renouvellement de la scénographie, de la narration, du jeu d’acteur, de l’aspect participatif, ou, plus largement, de réflexions sur des thèmes contemporains liés à l’actualité, à l’évolution des mœurs, aux enjeux sociétaux, à l’omniprésence des technologies dans nos vies, … Le jeu, pas moins que n’importe quelle autre forme d’art, s’implique dans une prise de conscience et s’inscrit tout autant que ses pairs dans des partis pris esthétique et artistique à l’origine de vraies œuvres hybrides, croisement de jeu vidéo et de théâtre, mais aussi de compositions musicales assistées par le gameplay, le tout dans l’utilisation créative continue des technologies numériques.

Créations vidéo-ludiques

Dans le domaine de la création théâtrale innovante, la compagnie allemande Machina eX s’inspire de l’univers du jeu vidéo, son esthétique et son sens du gameplaypour créer des expériences immersives entre jeu, théâtre et installations interactives immersives. Des propositions qui investissent généralement des lieux symboliques (anciennes usines, forts désaffectés, bunkers) propres à la mise en scène de scénarios participatifs tirant les grandes lignes de la science-fiction apocalyptique mettant en garde l’humanité sur l’impact de son activité sur la planète (voir notre article Développement durable et arts numériquesdans l’AS 219). Depuis 2010, Machina eX a réalisé près d’une dizaine d’œuvres originales apparentées au théâtre, tout en expérimentant constamment autour du développement de nouveaux formats, de nouvelles techniques et d’histoires interactives. Une forme théâtrale performative dans laquelle le public devient joueur et s’immerge totalement en suivant un scénario (gameplayencore) préétabli. La troupe forme ainsi une sorte de laboratoire au sein duquel de nouvelles formes scénographiques, de nouveaux formats, de nouvelles techniques et des histoires interactives utilisant de nombreuses technologies relevant de l’univers du jeu sont testées en (et sur le) public.

Source d’inspiration féconde des arts numériques, le jeu vidéo concrétise ses dernières années les multiples allées et venues de l’inspiration réciproque entretenue par les deux univers. À Nantes au StereoGame Jam par exemple, nous avons pu voir cette année des danseurs, des musiciens, des programmeurs et des designersrivaliser d’inventivité autour de la thématique de l’hybridation de cet univers avec le monde des arts. Le tout étant soutenu par Stereolux et les étudiants en cycle Bachelor Game Design de l’École de design Nantes-Atlantique.

 

La suite de cet article dans le N°222 de l’Actualité de la Scénographie > Acheter ce numéro