Réalité virtuelle et spectacle vivant. Première partie : la danse

Animo - Photo © Gwendaline Bachini

Animo – Photo © Gwendaline Bachini

Situé à la jonction des arts numériques, de la recherche et de l’industrie, le Laboratoire Arts & Technologies de Stereolux contribue activement aux réflexions autour des technologies numériques et de leur devenir en termes de potentiel et d’enjeux, d’usages et d’impacts sociétaux. Dans la continuité de la collaboration mise en place dans le cadre des JTSE, il s’associe avec les Éditions AS pour une série d’articles. Tout au long de l’année, ces articles aborderont de multiples sujets liant technologies numériques, art ou design, et proposeront un point de vue sur le futur des pratiques artistiques, en particulier dans le champ du spectacle vivant.

À l’ère des environnements immersifs et de la réalité virtuelle, la danse relève de nouveaux défis en matière d’écriture, d’accès, de chorégraphie, et s’interroge sur les relations entre science, recherche et création artistique au service d’œuvres hybrides et novatrices. Spectacle “vivant” par excellence, la danse est plus que jamais le lieu de toutes les rencontres et expériences rapprochant l’individu et la technique. Avec l’avènement de la réalité virtuelle dans de nombreux domaines de la création, quelles surprises nous réservent encore la danse ?

M. et Mme Rêve - Photo © Pascal Elliott

M. et Mme Rêve – Photo © Pascal Elliott

Depuis un peu plus de deux ans, le terme “réalité virtuelle” est partout. Impossible de lire un compte-rendu de festival, la chronique du concert d’un groupe connu, ou encore l’évocation du choc esthétique provoqué par une pièce donnée en Avignon, sans y voir aborder les thèmes d’immersion, de participation ou de l’incontournable “innovation” qu’est censée apporter cette technologie (en passe de devenir un modèle de représentation du monde) dans le domaine du spectacle vivant. Danse, musique, théâtre, toutes les disciplines sont touchées. Cependant, quand on parle de “réalité virtuelle” (ou RV), de quoi est-il question ? Quelles sont les modalités des bouleversements proposés (imposés ?) par l’arrivée de ces nouvelles technologies ? Quels sont leurs véritables impacts sur les approches artistiques concernées, qu’il s’agisse de scénographie, de chorégraphie ou d’écriture ? C’est à ces questions que nous tenterons de répondre dans un dossier traitant de la réalité virtuelle et ses applications dans le spectacle vivant, dossier qui comprendra trois parties dont la première partie, ici, est consacrée à la danse.

Historique d’un nouvel accès au monde
L’idée d’une immersion au sein d’un film, d’une pièce de théâtre, d’un spectacle de danse ou d’un ballet, mais aussi celle d’une participation plus “active”, si l’on peut dire, au spectacle, n’est pas nouvelle. En 1973, on parle déjà de réalité “artificielle”, terme inventé par l’artiste Myron Krueger à propos d’installations artistiques immersives. Le terme “virtual reality” (réalité virtuelle), quant à lui, est inventé dans les années 80’ par Jaron Lanier, informaticien américain, musicien, et activiste des premières heures d’Internet, également fondateur de VPL Research, une des sociétés pionnières dans la commercialisation de casques d’immersion en réalité virtuelle. Mais c’est Ivan Sutherland qui le premier, en 1968, conçut un système équivalent à ce que nous connaissons aujourd’hui (casque avec accès à la RV). Une technologie surnommée “l’épée de Damoclès”, à cause de la disposition de cette inquiétante structure pendue au plafond au-dessus de l’utilisateur. Encore avant, en 1956, l’Américain Morton Heilig créait le Sensorama, un dispositif permettant de visualiser des films en trois dimensions. Plus près de nous, c’est de 1985 à 1990 que le projet View, dirigé par Scott Fisher, voit le jour au Massachusetts dans les laboratoires du MIT. On y élabore les premières interfaces de réalité virtuelle autonomes sans fil, sous forme de casques. Ce sont les ancêtres des Oculus Rift (aujourd’hui propriété du groupe Facebook), Hololens (Microsoft), VR Gear (Samsung) et maintenant 360 VR (LG), proposés aujourd’hui à la vente.

 

La suite de cet article dans le N°210 de l’Actualité de la Scénographie > Acheter ce numéro