wonder.land – Effervescence de couleurs au Châtelet

Pour le 150e anniversaire du roman de Lewis Caroll, Rufus Norris, le directeur du National Theatre de Londres, en élabore une transposition pour le Manchester Festival sur un mode “connecté”. Après une longue exploitation à Londres, la comédie musicale est présentée au Théâtre du Châtelet qui le coproduit. Les musiques sont composées par Damon Albarn et Moira Buffini signe le livret.

L’affiche est prestigieuse, la production particulièrement imposante. C’est un accueil un peu “hors norme” pour le Châtelet.

Bienvenue à wonder.land, où vous pouvez être exactement qui vous voulez être.”

Les comédiens dans le décor - Photo © Brinkhoff/Moegenburg

Les comédiens dans le décor – Photo © Brinkhoff/Moegenburg

Pour le personnage d’Aly, une adolescente anglaise, le monde merveilleux est celui d’un jeu vidéo par lequel elle peut s’échapper, au travers de son smartphone, et fuir les difficultés de sa vie réelle. Elle y choisit l’apparence de son avatar, devient Alice, et part à la recherche de son identité dans un monde virtuel plein d’étrangeté et de dissimulation.

La vidéo, réalisée par 59 Productions, occupe une place prépondérante dans la mise en scène. Elle marque les A/R entre le monde réel et le monde merveilleux, et constitue également la partie la plus visible du décor. Les images sont diffusées en rétroprojection sur un cyclorama en courbe en fond de scène ainsi qu’un tulle en mailles métalliques, conçu pour la projection et équipé sur une porteuse pour apparaître en milieu de plateau.

La multitude des plans visuels ainsi créée permet de mixer et de faire coexister le réel, les éléments de décor, les comédiens de chair et les projections, que ce soit de comédiens réels ou de créatures animées. La conjonction du cyclorama et du tulle permet de créer des effets holographiques sur certaines scènes. L’ambiguïté dans notre perception est renforcée par les costumes exubérants des comédiens jouant sur scène les personnages du jeu vidéo, dans la même veine que les créatures animées projetées sur l’écran.

Les paysages vidéo du monde réel sont des images ternes, sinistres, composés d’illustrations en noir et blanc de tours d’immeubles, de pylônes métalliques, de ciels gris et pluvieux. L’ambiance dans le jeu est tout autre : colorée, souvent criarde, avec un appui marqué aux codes visuels du jeu vidéo des années 90’. Les paysages sont plein de structures organiques et les teintes évoquent autant le fond des mers que des planètes lointaines.

Toute la palette des outils de création vidéo est exploitée : des séquences avec des personnages réels, du motion capture (capture de mouvement), qui permet d’animer des personnages virtuels à partir des mouvements de comédiens, jusqu’au face traking (captures d’expressions faciales), qui permet d’animer finement les visages et ainsi de synchroniser les lèvres avec les voix. Le travail réalisé sur les personnages, les paysages et les textures est réellement conséquent.

Pour laisser la place à cette vidéo-décor et réussir à donner des images soignées et pleines de contraste, l’éclairagiste Paule Constable a employé les grands moyens et fait preuve d’ingéniosité.

Le parti pris de la lumière suit celui de la vidéo : les lumières sont blanches pour le monde réel, acidulées et rythmées dans le jeu vidéo, les deux cohabitant parfois sur la scène.

Vue du plateau - Photo © Gabriel Guenot

Vue du plateau – Photo © Gabriel Guenot

Les poursuites et l’usage des automatiques lui permettent de donner de la lisibilité aux scènes de groupe, en isolant les personnages principaux, facilitant ainsi la compréhension de scènes parfois dynamiques à l’extrême.

Le plateau est noyé de nappes de couleurs, des nuances de bleu, parfois du pourpre, d’assez forte intensité mais très saturées, qui permettent de révéler la profondeur du plateau et d’éclairer tous les détails et les personnages. Les lumières blanches qui viennent ré-éclairer les personnages principaux, que ce soit les poursuites, les bains de pied ou les latéraux, largement utilisés, les font ressortir avec force, et donnent contraste et relief à l’image, en particulier quand elles deviennent intenses et tranchantes.

Le travail sur la profondeur de champ, avec des plans multiples (premier plan à l’avant-scène, deuxième plan au lointain et la vidéo constituant un troisième plan), est encore accentué par une multitude de lumières embarquées, que ce soit dans les éléments de décors mobiles, dans les accessoires, ou même dans les costumes de certains personnages.

Au final, la contrainte de cohabiter avec la vidéo n’en est pas une, et “l’épure” de la composition, relative, en considérant le registre de la comédie musicale, est bienvenue et permet de donner une grande finesse à l’image.

 

La suite de cet article dans le N°208 de l’Actualité de la Scénographie > Acheter ce numéro